DER
SPIELPLAN
Neben der Clanfestung kontrolliert
bei Spielbeginn jeder Spieler mit seinem Clan 5 weitere Provinzen. Die
Provinzen sind in 6 verschiedene Arten unterteilt. Sie kommen in
unterschiedlicher Anzahl vor und werden bei Spielstart
zufällig vergeben. Dadurch beginnen die Spieler bei jedem
Spiel mit einer völlig neuen Ausgangslage.
Jede der Provinzen gewährt anhand ihrer Werte dem
Clan, der sie beherrscht, verschiedene Vorteile, die sie strategisch
interessant machen. Die Werte sind als Symbole und Zahlen im rechten
Teil der Provinz aufgelistet.
Die Zahl im grünen Rahmen gibt
an, wie viel Ehre dem Daimyo zuerkannt wird, wenn er mit seinem Clan
diese Provinz beherrscht. Den höchsten Wert an Ehre gibt eine
Provinz, in dem ein Tempel steht (Symbolhaft durch eine Buddha-Figur
dargestellt). Die Zahl bei der weißen Reisschüssel
entspricht dem Ertrag in Koku, der in dieser Provinz erwirtschaftet
wird. Je mehr Koku ein Clan erwirtschaftet, desto mehr Truppen kann er
unterhalten. Provinzen, die die meisten Koku erwirtschaften,
verfügen über ausgedehnte und gut bewässerte
Reisfelder. (Das Symbol der arbeitenden Reisbauern markiert solche
Provinzen). Handel, Handwerk, Kunst, Bildung und Traditionen sind
für einen starken Clan unerlässlich, um sich im Kampf
mit den rivalisierenden Nachbarn zu behaupten. Provinzen, die solche
Vorteile bringen, zeigen ein oder zwei Schwertsymbole. Die
Städte und Metropolen des Reiches sind die Knotenpunkte, an
denen diese Ströme in ihrer ganzen Vielzahl zusammenfliesen.
(Mehrstöckige Gebäude markieren die Provinzen, in
denen die Städte und Metropolen liegen).
Das
Rüsten der Daimyos
Die Daimyos rüsten
für Auseinandersetzungen mit ihren Konkurrenten, indem sie
Ressourcenmarker verdeckt hinter ihren Sichtschirmen sammeln. So
können sie ihre Stärken verbergen und den
Gegenspieler im entscheidenden Augenblick überraschen.
Die Ressourcen sind in zwei Gruppen unterteilt. Die Katana / Schwerter
in den Stärken Eins, Zwei und Drei bilden die
Kampfstärke der eingesetzten Truppen ab. Alle anderen
Ressourcen stehen für Spielereignisse, die politische Intrigen
ermöglichen.
Der Einsatz der Katanamarker bestimmt über die Kampfkraft der eingesetzten Truppen und entscheidet nicht unwesentlich über Sieg oder Niederlage im Kampf. Bushido kommt ganz ohne Würfel aus. Sie selbst haben es in der Hand, wann und wie viele ihrer gesammelten Ressourcen Sie einsetzen wollen.
Mit den politischen Markern kann man
Aufstände durch Ronin unterstützen oder zum Beispiel
Spione einsetzen, um die gegnerischen Stärken und
Schwächen auszuspionieren. Es ist möglich, zu
gefährliche Samurai in Ungnade und Seppuku (Rituellen
Selbstmord) zu treiben oder den Daimyo mittels einer Geisha von seinen
Angriffsplänen abzubringen.
Bushido wird mit einem variablen Spielplan aufgebaut, der je nach
Spieleranzahl oder Szenariovorgabe modulbar gestaltet ist.
Die Ereignisse allerdings, die Sieg oder Niederlage anzeigen und die
Beziehung der Daymios untereinander gestalten, werden auf einem
separaten Zählbord geführt. In die entsprechenden
Kategorien werden Zählmarker in den jeweiligen Spielerfarben
gelegt.
Die Kokuleiste ganz links gibt an, wieviel Truppen aus den eigenen
Provinzen generiert werden können. Die Shogunleiste ganz
rechts ist in drei Phasen unterteilt und fungiert sowohl als
Rundenzähler, wie auch als Referenz zum Nachrüsten (1
Ring, 2 Ringe, 3 Ringe).
Die Katanaleiste spiegelt die Anzahl der aktuellen Ressourcen wieder.
Die wichtigste Leiste ist in der Mitte: Die Bushidoleiste. Hier werden
sämtliche Ehregewinne und -Verluste Eurer Samurai und Daymios
festgehalten.
Rechts unten seht Ihr ausserdem das Taktiktriangel von Bushido! Mehr
dazu im nächsten Abschnitt über den Kampf!