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DER SPIELPLAN

Neben der Clanfestung kontrolliert bei Spielbeginn jeder Spieler mit seinem Clan 5 weitere Provinzen. Die Provinzen sind in 6 verschiedene Arten unterteilt. Sie kommen in unterschiedlicher Anzahl vor und werden bei Spielstart zufällig vergeben. Dadurch beginnen die Spieler bei jedem Spiel mit einer völlig neuen Ausgangslage.
Jede der Provinzen gewährt anhand ihrer Werte dem Clan, der sie beherrscht, verschiedene Vorteile, die sie strategisch interessant machen. Die Werte sind als Symbole und Zahlen im rechten Teil der Provinz aufgelistet.

Provinzen

Die Zahl im grünen Rahmen gibt an, wie viel Ehre dem Daimyo zuerkannt wird, wenn er mit seinem Clan diese Provinz beherrscht. Den höchsten Wert an Ehre gibt eine Provinz, in dem ein Tempel steht (Symbolhaft durch eine Buddha-Figur dargestellt). Die Zahl bei der weißen Reisschüssel entspricht dem Ertrag in Koku, der in dieser Provinz erwirtschaftet wird. Je mehr Koku ein Clan erwirtschaftet, desto mehr Truppen kann er unterhalten. Provinzen, die die meisten Koku erwirtschaften, verfügen über ausgedehnte und gut bewässerte Reisfelder. (Das Symbol der arbeitenden Reisbauern markiert solche Provinzen). Handel, Handwerk, Kunst, Bildung und Traditionen sind für einen starken Clan unerlässlich, um sich im Kampf mit den rivalisierenden Nachbarn zu behaupten. Provinzen, die solche Vorteile bringen, zeigen ein oder zwei Schwertsymbole. Die Städte und Metropolen des Reiches sind die Knotenpunkte, an denen diese Ströme in ihrer ganzen Vielzahl zusammenfliesen. (Mehrstöckige Gebäude markieren die Provinzen, in denen die Städte und Metropolen liegen).
Ressourcen

Das Rüsten der Daimyos

Die Daimyos rüsten für Auseinandersetzungen mit ihren Konkurrenten, indem sie Ressourcenmarker verdeckt hinter ihren Sichtschirmen sammeln. So können sie ihre Stärken verbergen und den Gegenspieler im entscheidenden Augenblick überraschen.
Die Ressourcen sind in zwei Gruppen unterteilt. Die Katana / Schwerter in den Stärken Eins, Zwei und Drei bilden die Kampfstärke der eingesetzten Truppen ab. Alle anderen Ressourcen stehen für Spielereignisse, die politische Intrigen ermöglichen.

Der Einsatz der Katanamarker bestimmt über die Kampfkraft der eingesetzten Truppen und entscheidet nicht unwesentlich über Sieg oder Niederlage im Kampf. Bushido kommt ganz ohne Würfel aus. Sie selbst haben es in der Hand, wann und wie viele ihrer gesammelten Ressourcen Sie einsetzen wollen.

Mit den politischen Markern kann man Aufstände durch Ronin unterstützen oder zum Beispiel Spione einsetzen, um die gegnerischen Stärken und Schwächen auszuspionieren. Es ist möglich, zu gefährliche Samurai in Ungnade und Seppuku (Rituellen Selbstmord) zu treiben oder den Daimyo mittels einer Geisha von seinen Angriffsplänen abzubringen.

Zählerplan Triangel

Bushido wird mit einem variablen Spielplan aufgebaut, der je nach Spieleranzahl oder Szenariovorgabe modulbar gestaltet ist.
Die Ereignisse allerdings, die Sieg oder Niederlage anzeigen und die Beziehung der Daymios untereinander gestalten, werden auf einem separaten Zählbord geführt. In die entsprechenden Kategorien werden Zählmarker in den jeweiligen Spielerfarben gelegt.
Die Kokuleiste ganz links gibt an, wieviel Truppen aus den eigenen Provinzen generiert werden können. Die Shogunleiste ganz rechts ist in drei Phasen unterteilt und fungiert sowohl als Rundenzähler, wie auch als Referenz zum Nachrüsten (1 Ring, 2 Ringe, 3 Ringe).
Die Katanaleiste spiegelt die Anzahl der aktuellen Ressourcen wieder.
Die wichtigste Leiste ist in der Mitte: Die Bushidoleiste. Hier werden sämtliche Ehregewinne und -Verluste Eurer Samurai und Daymios festgehalten.
Rechts unten seht Ihr ausserdem das Taktiktriangel von Bushido! Mehr dazu im nächsten Abschnitt über den Kampf!
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