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DER SENSEI

Der Sensei ist der zweitgefährlichste Mann im Spiel. Was ihn so gefährlich macht, sind die Intrigen und Ränke, die er zu seinem eigenen Vorteil schmiedet.
Nachdem der Daimyo seinen Zug vorbereitet hat und noch bevor der Samurai in den Kampf zieht, ist es am Sensei zu handeln. Der Sensei-Spieler hat jetzt die Möglichkeit, aus seinem gesammelten Vorrat an Ressourcen welche mit politischen Effekten auszuspielen.

sensei

Die Teezeremonie (Chanoyu)
Auch der Sensei kann durch das Ausspielen eines entsprechenden Markers eine Teezeremonie außerhalb der Reihe abhalten. Dadurch ergibt sich oft eine unerwartete Wende im Kampf um den Titel des Shoguns.

Der Spion (Shinobi)
Dieser Spion schleicht sich in die Burg eines Gegenspielers und kommt mit wertvollen Informationen zurück. Der Effektmarker erlaubt es dem Sensei, die geheimen Vorräte und Taktikscheiben hinter dem Sichtschirm des Spielers 1 Minute lang zu studieren. Und natürlich wird sich der Sensei in den nächsten Spielzügen dieses Wissen zu nutze machen!

Der herrenlose und ehrlose Samurai (Ronin)
Herrenlose Samurai, die keinem Clan angehören, die Ronins, können vom Sensei in die Provinzen von Mitspielern platziert werden, wo sie unzufriedene Bauern unterstützen und Aufstände auslösen. Das kann eine Provinz so weit destabilisieren, dass sich die Bevölkerung gegen die Besatzungstruppen auflehnt und die Garnison erstürmt. Dann verliert der entsprechende Clan die Kontrolle um diese Provinz, die dann vorerst neutral wird und alle entsprechenden Provinzwerte werden der Spielerfarbe abgezogen.

Der rituelle Selbstmord (Seppuku)
Verliert ein Samurai den Angriff, den er für seinen Herren, den Daimyo führt, verliert er auch Ehre. Normalerweise zwischen 2 - 10 Ehrepunkte. Doch wenn der Sensei auf die Traditionen pocht und einen Seppukumarker ausspielt, kann der Samurai auch alle Kriegerehre verlieren, die er momentan besitzt.
Das letztendliche Urteil über den Ehreverlust fällt der Daimyo selbst. Dabei berät ihn der Sensei und nur wenn der Sensei ein Seppuku spielt, kann der Daimyo dies vom Samurai fordern. Verlangt der Daimyo Seppuku, wird der Kriegerzähler des Spielers, der gerade Samurai ist, sofort auf Null gesetzt.
Alleine die Gefahr, zu Seppuku aufgefordert zu werden, ist eines der stärksten Druckmittel des Daimyo, um die Loyalität des Samurai einzufordern.

Die Unterhaltungskünstlerin (Geisha)
Die Geisha wird vom Sensei direkt in die Privaträume des Daimyo geführt. Von der Unterhaltungskünstlerin derart abgelenkt, entlässt der Daimyo den Samurai, ohne ihm einen Angriffsbefehl zu erteilen. Da der Daimyo für die nächste Zeit beschäftigt ist, fällt der komplette Rest des Zuges des Daimyos aus und der nächste Spieler ist nun an der Reihe als aktiver Daimyo in das Ringen um die Herrschaft Japans einzugreifen.

Der Sensei wird im Laufe einer Spielrunde oftmals um seine Meinung gefragt. Deshalb sollten Sie sich als Daimyo am Anfang Ihres Zuges immer gut überlegen, wem sie die Rolle des Sensei geben. Letztendlich müssen Sie einem Spieler diese Aufgabe zuteilen. Handelt weise, oh Daymio!

 

DER BUSHI

Der Daimyo gibt dem Spieler, den er im Laufe seines Zuges angreifen will, die Rollenkarte „Bushi“. Der Bushi steht dabei symbolisch für die Krieger des Verteidigers. Mit der Vergabe dieser Rolle muss der Daimyo einen Teil seines Vorhabens preisgeben. Den nun kann jeder mutmaßen, wohin der Angriff wohl geht und wie man sich diesbezüglich selbst verhalten will.
Für den Bushispieler steht eine eigene Provinz auf dem Spiel. Sein erstens Ziel wird sein, diese zu verteidigen, sofern er die nötigen Ressourcen hat, um sich einen Sieg auszurechnen. Dazu benötigt er Marker mit den Katanawerten 1 bis 3, sowie eine der 4 Taktikscheiben.


bushi

Spieler, die viele Provinzen besitzen oder über sehr viel Clanehre verfügen, finden sich schnell in der Rolle des Bushi wieder. Das muss aber kein Nachteil sein. Denn bei einem Sieg gegen den Angreifer, behält der Verteidiger (Bushi) nicht nur die Provinz und die damit verbundenen Vorteile. Für den Sieg gewinnt er den Ehrewert der Provinz sowie für jede geschlagene Truppe je 1 Ehrepunkt als Krieger.
Haben Sie sich in eine Position gebracht, in der Sie die Mitspieler angreifen müssen, weil Sie Spielsieg zum Greifen nahe ist, können Sie dies zu ihrem Vorteil nutzen. Mit der Kriegerehre, die Sie bei der Verteidigung ihrer Provinzen gewinnen, können Sie sich mittels der Teezeremonie die nötigen Ehrepunkte holen, um sich beim Kaiser als nächster Shogun zu empfehlen.

 

DER SAMURAI

Der Samurai führt den Angriff für seinen Herrn, den Daimyo, gegen eine Provinz, die vom Bushi verteidigt wird.
Nicht immer ist es im Interesse des Samuraispielers, einem anderen Spieler (Daimyo) eine Provinz zu erobern. Der Druck auf den Samurai ist hoch, denn bei einem Scheitern verliert er einen Teil seiner Kriegerehre (Punkte, die der Spieler gerne per Teezeremonie in Clanehre ummünzen würde). Es lauern immer Neider, die nur auf einen Misserfolg des Samurai warten, um dann vor den Daimyo zu treten und Seppuku zu fordern (Durch Ausspielen eines entsprechenden Intrigen-Markers, der den Verlust sämtlicher Kriegerehre zur Folge hat). Dies vor Augen, wird der Samuraispieler immer Risiko und Nutzen abwägen.
Denn so hoch die Strafe für eine Niederlage sein kann, um so höher ist der Ehregewinn für den Samurai bei einem Sieg. Im Gegensatz zum Bushi gewinnt der Samurai eventuell zusätzliche Ehre, wenn er sich als loyal erweist und für seinen Herrn den Kampf gewinnt.

samurai

Der Daimyo kann einen Loyalitätsbonus ausloben. Zum Spielanfang erhält jeder Spieler für den einmaligen Gebrauch als Daimyo je einen Bonusmarker von 3 bzw. 6 Ehrepunkten. Der oder die Ehremarker wird in die umkämpfte Provinz gelegt und kann NUR vom Samurai gewonnen werden. Den anderen Loyalitätsbonus hat der Samuraispieler selbst in der Hand. Für jeden Katanamarker, den er im Kampf für seinen Daimyo einsetzt, erhält er einen weiteren Ehrepunkt. Somit ist es dem Samuraispieler leicht möglich 10 und mehr Ehrepunkte zusätzlich durch bewiesene Loyalität zu gewinnen.
Man kann bei Bushido durchaus seinen Erfolg auf dem Schlachtfeld suchen und dort so viel Ehre gewinnen, dass einen der Kaiser zum Shogun ernennen muss, auch wenn der eigene Clan nur wenige Provinzen beherrscht. Eine der Feinheiten von Bushido, dass man durch geschicktes Taktieren den richtigen Moment nutzen kann und an den anderen vorbeizieht. Je nach Spielertyp und Situation!

 

DER HATAMOTO

Der Hatamoto ist ein Samurai, der nur dem Shogun unterstellt ist. Doch das Shogunat befindet sich im Zusammenbruch. Einer ungewissen Zukunft entgegengehend zieht der Hatamoto durch das Land und bedient sich herrenloser Samurai, den Ronins, um die Fehden der mächtigen Dainyos in seinem Sinne zu beeinflussen.

hatamoto
Der Hatamoto ist die Rolle, die bei einem 5-Personenspiel mit ins Geschehen kommt. So unscheinbar er wirkt, so gefährlich ist er. Denn der Hatamoto bedient sich der Ronins, um den Daimyo, der gerade am Zug ist, in einer seiner Provinzen direkt anzugreifen.
Da er noch über einige Beziehungen verfügt, auf die er zurückgreifen kann, erhält der Spieler mit der Rolle Ronin zusätzlich zwei Ressourcen, die er verdeckt zieht. Dann kann er sich entscheiden, ob er einen Aufstand gegen den aktiven Daimyo führen möchte. Voraussetzung dafür ist, dass in einer der Provinzen des Daymios aufständige Ronin lagern, die der Hatamoto um sich sammeln kann. Dann führt der Hatamoto mit den Ronin als Truppen einen Angriff direkt gegen den Daimyo, der sich plötzlich in der Rolle des Verteidigers sieht. (Dieser Kampf wird noch vor dem Angriff ausgetragen, den der Samurai gegen den Bushi führt.)

Der Daimyo muss sich gegen den Angriff des Hatamoto selbst wehren. Diesen Kampf schlägt NICHT der Samurai für den Daimyo. Das kann den Daimyo wichtige Ressourcen kosten, die er für andere Gelegenheiten aufheben wollte. Der Einfluss des Hatamoto kann ein ganzes Machtgefüge ins Wanken bringen und so dem eigenen Zielen des Hatamotos dienen, sprich den Weg zum Amt des Shogun ebnen!

 

DER DAYMIO

Der Daimyo legt die Eckpunkte seines Zuges fest und vergibt die Rollen an die Mitspieler, die dann den Zug weiterführen sollen. Hier findet die vielleicht wichtigste Entscheidung statt. Denn wem welche Rolle zugewiesen wird, ist für den Rest des Spielzugs des Daimyos entscheidend, denn es ist nur natürlich, dass die Mitspieler versuchen werden, ihre Rollen zu ihrem eigenen Vorteil auszunutzen.
Wie stark bin ich selbst? Sehen mich die Gegenspieler momentan als Bedrohung? Wer hat gleiche oder ähnliche Ziele im Moment? – Zählerstände beachten! Oder ähnliche Gebietskonstellationen auf seinem Territorium wie ich? Wen kann ich für die nächsten Aufgaben nutzen. Wer ist so geschwächt, dass er mir nicht schaden kann oder vielleicht sogar auf meine Unterstützung hofft? Alles Fragen, die eine Antwort suchen und Einfluss darauf nehmen, wem welche Rolle anvertraut werden kann.

daymio
Dies zu Beurteilen scheint auf den ersten Blick nicht leicht. Doch schnell erkennt man, wie man diese Dynamik zum eigenen Vorteil nutzen kann. Denn es liegt an ihnen als Daimyo, über das wichtigste Gut bei Bushido entscheidend mit zu bestimmen, die Vergabe von Ehre. Sie entscheiden, ob der Angriff einem wertlosen Gebiet gilt oder einer Provinz, für die viel Ehre zu gewinnen ist. Sie haben es selbst in der Hand, welcher Spieler zusätzliche Ehre für bewiesene Loyalität gewinnen kann. Letztendlich liegt an es an einem selbst, ob die Mitspieler den Zug für ihre Zwecke nutzen oder ob Sie vielmehr selbst die Mitspieler zum eigenen Nutzen und Frommen einspannen. Darin liegt die hohe Kunst der Politik.

Und wenn sie selbst nicht gerade Daimyo sind? Dann nutzen Sie natürlich die ihnen zugewiesene Rolle zu ihrem eigenen Vorteil, gerade wenn der aktive Daimyo nicht aufpasst.

Versuchen Sie nicht nur in der Rolle des Daimyos das Spiel zu gewinnen. Da bleiben Sie weit unter den Möglichkeiten von Bushido – Der Weg des Kriegers! Sie erhalten in jeder Runde eine Rollenkarte und sind so jedes Mal aktiv mit im Geschehen und dabei. Nutzen sie jede Rolle, die sie bekommen, langfristig zu ihrem Vorteil aus.
Dann wird auch der Kaiser ihre Machtansprüche anerkennen müssen und Sie ernennen, zum neuen Shogun.
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