DER
SENSEI
Der Sensei ist der
zweitgefährlichste Mann im Spiel. Was ihn so
gefährlich macht, sind die Intrigen und Ränke, die er
zu seinem eigenen Vorteil schmiedet.
Nachdem der Daimyo seinen Zug vorbereitet hat und noch bevor der
Samurai in den Kampf zieht, ist es am Sensei zu handeln. Der
Sensei-Spieler hat jetzt die Möglichkeit, aus seinem
gesammelten Vorrat an Ressourcen welche mit politischen Effekten
auszuspielen.
Die
Teezeremonie (Chanoyu)
Auch der Sensei kann durch das Ausspielen eines entsprechenden Markers
eine Teezeremonie außerhalb der Reihe abhalten. Dadurch
ergibt sich oft eine unerwartete Wende im Kampf um den Titel des
Shoguns.
Der
Spion (Shinobi)
Dieser Spion schleicht sich in die Burg eines Gegenspielers und kommt
mit wertvollen Informationen zurück. Der Effektmarker erlaubt
es dem Sensei, die geheimen Vorräte und Taktikscheiben hinter
dem Sichtschirm des Spielers 1 Minute lang zu studieren. Und
natürlich wird sich der Sensei in den nächsten
Spielzügen dieses Wissen zu nutze machen!
Der
herrenlose und ehrlose Samurai (Ronin)
Herrenlose Samurai, die keinem Clan angehören, die Ronins,
können vom Sensei in die Provinzen von Mitspielern platziert
werden, wo sie unzufriedene Bauern unterstützen und
Aufstände auslösen. Das kann eine Provinz so weit
destabilisieren, dass sich die Bevölkerung gegen die
Besatzungstruppen auflehnt und die Garnison erstürmt. Dann
verliert der entsprechende Clan die Kontrolle um diese Provinz, die
dann vorerst neutral wird und alle entsprechenden Provinzwerte werden
der Spielerfarbe abgezogen.
Der
rituelle Selbstmord (Seppuku)
Verliert ein Samurai den Angriff, den er für seinen Herren,
den Daimyo führt, verliert er auch Ehre. Normalerweise
zwischen 2 - 10 Ehrepunkte. Doch wenn der Sensei auf die Traditionen
pocht und einen Seppukumarker ausspielt, kann der Samurai auch alle
Kriegerehre verlieren, die er momentan besitzt.
Das letztendliche Urteil über den Ehreverlust fällt
der Daimyo selbst. Dabei berät ihn der Sensei und nur wenn der
Sensei ein Seppuku spielt, kann der Daimyo dies vom Samurai fordern.
Verlangt der Daimyo Seppuku, wird der Kriegerzähler des
Spielers, der gerade Samurai ist, sofort auf Null gesetzt.
Alleine die Gefahr, zu Seppuku aufgefordert zu werden, ist eines der
stärksten Druckmittel des Daimyo, um die Loyalität
des Samurai einzufordern.
Die
Unterhaltungskünstlerin (Geisha)
Die Geisha wird vom Sensei direkt in die Privaträume des
Daimyo geführt. Von der Unterhaltungskünstlerin
derart abgelenkt, entlässt der Daimyo den Samurai, ohne ihm
einen Angriffsbefehl zu erteilen. Da der Daimyo für die
nächste Zeit beschäftigt ist, fällt der
komplette Rest des Zuges des Daimyos aus und der nächste
Spieler ist nun an der Reihe als aktiver Daimyo in das Ringen um die
Herrschaft Japans einzugreifen.
Der Sensei wird im Laufe einer Spielrunde oftmals um seine Meinung gefragt. Deshalb sollten Sie sich als Daimyo am Anfang Ihres Zuges immer gut überlegen, wem sie die Rolle des Sensei geben. Letztendlich müssen Sie einem Spieler diese Aufgabe zuteilen. Handelt weise, oh Daymio!
DER BUSHI
Der Daimyo gibt dem
Spieler, den er im Laufe seines Zuges angreifen will, die Rollenkarte
„Bushi“. Der Bushi steht dabei symbolisch
für die Krieger des Verteidigers. Mit der Vergabe dieser Rolle
muss der Daimyo einen Teil seines Vorhabens preisgeben. Den nun kann
jeder mutmaßen, wohin der Angriff wohl geht und wie man sich
diesbezüglich selbst verhalten will.
Für den Bushispieler steht eine eigene Provinz auf dem Spiel.
Sein erstens Ziel wird sein, diese zu verteidigen, sofern er die
nötigen Ressourcen hat, um sich einen Sieg auszurechnen. Dazu
benötigt er Marker mit den Katanawerten 1 bis 3, sowie eine
der 4 Taktikscheiben.
Spieler, die viele Provinzen besitzen
oder über sehr viel Clanehre verfügen, finden sich
schnell in der Rolle des Bushi wieder. Das muss aber kein Nachteil
sein. Denn bei einem Sieg gegen den Angreifer, behält der
Verteidiger (Bushi) nicht nur die Provinz und die damit verbundenen
Vorteile. Für den Sieg gewinnt er den Ehrewert der Provinz
sowie für jede geschlagene Truppe je 1 Ehrepunkt als Krieger.
Haben Sie sich in eine Position gebracht, in der Sie die Mitspieler
angreifen müssen, weil Sie Spielsieg zum Greifen nahe ist,
können Sie dies zu ihrem Vorteil nutzen. Mit der Kriegerehre,
die Sie bei der Verteidigung ihrer Provinzen gewinnen, können
Sie sich mittels der Teezeremonie die nötigen Ehrepunkte
holen, um sich beim Kaiser als nächster Shogun zu empfehlen.
DER
SAMURAI
Der Samurai führt den
Angriff für seinen Herrn, den Daimyo, gegen eine Provinz, die
vom Bushi verteidigt wird.
Nicht immer ist es im Interesse des Samuraispielers, einem anderen
Spieler (Daimyo) eine Provinz zu erobern. Der Druck auf den Samurai ist
hoch, denn bei einem Scheitern verliert er einen Teil seiner
Kriegerehre (Punkte, die der Spieler gerne per Teezeremonie in Clanehre
ummünzen würde). Es lauern immer Neider, die nur auf
einen Misserfolg des Samurai warten, um dann vor den Daimyo zu treten
und Seppuku zu fordern (Durch Ausspielen eines entsprechenden
Intrigen-Markers, der den Verlust sämtlicher Kriegerehre zur
Folge hat). Dies vor Augen, wird der Samuraispieler immer Risiko und
Nutzen abwägen.
Denn so hoch die Strafe für eine Niederlage sein kann, um so
höher ist der Ehregewinn für den Samurai bei einem
Sieg. Im Gegensatz zum Bushi gewinnt der Samurai eventuell
zusätzliche Ehre, wenn er sich als loyal erweist und
für seinen Herrn den Kampf gewinnt.
Der Daimyo kann einen
Loyalitätsbonus ausloben. Zum Spielanfang erhält
jeder Spieler für den einmaligen Gebrauch als Daimyo je einen
Bonusmarker von 3 bzw. 6 Ehrepunkten. Der oder die Ehremarker wird in
die umkämpfte Provinz gelegt und kann NUR vom Samurai gewonnen
werden. Den anderen Loyalitätsbonus hat der Samuraispieler
selbst in der Hand. Für jeden Katanamarker, den er im Kampf
für seinen Daimyo einsetzt, erhält er einen weiteren
Ehrepunkt. Somit ist es dem Samuraispieler leicht möglich 10
und mehr Ehrepunkte zusätzlich durch bewiesene
Loyalität zu gewinnen.
Man kann bei Bushido durchaus seinen Erfolg auf dem Schlachtfeld suchen
und dort so viel Ehre gewinnen, dass einen der Kaiser zum Shogun
ernennen muss, auch wenn der eigene Clan nur wenige Provinzen
beherrscht. Eine der Feinheiten von Bushido, dass man durch geschicktes
Taktieren den richtigen Moment nutzen kann und an den anderen
vorbeizieht. Je nach Spielertyp und Situation!
DER
HATAMOTO
Der Hatamoto ist ein Samurai, der
nur dem Shogun unterstellt ist. Doch das Shogunat befindet sich im
Zusammenbruch. Einer ungewissen Zukunft entgegengehend zieht der
Hatamoto durch das Land und bedient sich herrenloser Samurai, den
Ronins, um die Fehden der mächtigen Dainyos in seinem Sinne zu
beeinflussen.
Der Hatamoto ist die Rolle, die bei einem 5-Personenspiel mit ins
Geschehen kommt. So unscheinbar er wirkt, so gefährlich ist
er. Denn der Hatamoto bedient sich der Ronins, um den Daimyo, der
gerade am Zug ist, in einer seiner Provinzen direkt anzugreifen.
Da er noch über einige Beziehungen verfügt, auf die
er zurückgreifen kann, erhält der Spieler mit der
Rolle Ronin zusätzlich zwei Ressourcen, die er verdeckt zieht.
Dann kann er sich entscheiden, ob er einen Aufstand gegen den aktiven
Daimyo führen möchte. Voraussetzung dafür
ist, dass in einer der Provinzen des Daymios aufständige Ronin
lagern, die der Hatamoto um sich sammeln kann. Dann führt der
Hatamoto mit den Ronin als Truppen einen Angriff direkt gegen den
Daimyo, der sich plötzlich in der Rolle des Verteidigers
sieht. (Dieser Kampf wird noch vor dem Angriff ausgetragen, den der
Samurai gegen den Bushi führt.)
Der Daimyo muss sich gegen den Angriff des Hatamoto selbst wehren. Diesen Kampf schlägt NICHT der Samurai für den Daimyo. Das kann den Daimyo wichtige Ressourcen kosten, die er für andere Gelegenheiten aufheben wollte. Der Einfluss des Hatamoto kann ein ganzes Machtgefüge ins Wanken bringen und so dem eigenen Zielen des Hatamotos dienen, sprich den Weg zum Amt des Shogun ebnen!
DER
DAYMIO
Der Daimyo legt die Eckpunkte
seines Zuges fest und vergibt die Rollen an die Mitspieler, die dann
den Zug weiterführen sollen. Hier findet die vielleicht
wichtigste Entscheidung statt. Denn wem welche Rolle zugewiesen wird,
ist für den Rest des Spielzugs des Daimyos entscheidend, denn
es ist nur natürlich, dass die Mitspieler versuchen werden,
ihre Rollen zu ihrem eigenen Vorteil auszunutzen.
Wie stark bin ich selbst? Sehen mich die Gegenspieler momentan als
Bedrohung? Wer hat gleiche oder ähnliche Ziele im Moment?
– Zählerstände beachten! Oder
ähnliche Gebietskonstellationen auf seinem Territorium wie
ich? Wen kann ich für die nächsten Aufgaben nutzen.
Wer ist so geschwächt, dass er mir nicht schaden kann oder
vielleicht sogar auf meine Unterstützung hofft? Alles Fragen,
die eine Antwort suchen und Einfluss darauf nehmen, wem welche Rolle
anvertraut werden kann.
Dies zu Beurteilen scheint auf den ersten Blick nicht leicht. Doch
schnell erkennt man, wie man diese Dynamik zum eigenen Vorteil nutzen
kann. Denn es liegt an ihnen als Daimyo, über das wichtigste
Gut bei Bushido entscheidend mit zu bestimmen, die Vergabe von Ehre.
Sie entscheiden, ob der Angriff einem wertlosen Gebiet gilt oder einer
Provinz, für die viel Ehre zu gewinnen ist. Sie haben es
selbst in der Hand, welcher Spieler zusätzliche Ehre
für bewiesene Loyalität gewinnen kann. Letztendlich
liegt an es an einem selbst, ob die Mitspieler den Zug für
ihre Zwecke nutzen oder ob Sie vielmehr selbst die Mitspieler zum
eigenen Nutzen und Frommen einspannen. Darin liegt die hohe Kunst der
Politik.
Und wenn sie selbst nicht gerade Daimyo sind? Dann nutzen Sie natürlich die ihnen zugewiesene Rolle zu ihrem eigenen Vorteil, gerade wenn der aktive Daimyo nicht aufpasst.
Versuchen Sie nicht nur in der Rolle des
Daimyos das Spiel zu gewinnen. Da bleiben Sie weit unter den
Möglichkeiten von Bushido – Der Weg des Kriegers!
Sie erhalten in jeder Runde eine Rollenkarte und sind so jedes Mal
aktiv mit im Geschehen und dabei. Nutzen sie jede Rolle, die sie
bekommen, langfristig zu ihrem Vorteil aus.
Dann wird auch der Kaiser ihre Machtansprüche anerkennen
müssen und Sie ernennen, zum neuen Shogun.