DIE
GESCHICHTE
Japan 1565, die Sengoki -Zeit geht
ihrem Ende entgegen. Der letzte Shogun des Ashikaga Clans ist schwach
und unentschlossen. Hilflos sieht er zu, wie machthungrige
Provinzfürsten das fruchtbare Inselreich ausbluten lassen.
Soll Japan nicht in Anarchie und Chaos versinken, muss der Kaiser
binnen 12 Monaten einen neuen Shogun ernennen. Einen Fürsten
mit der Kraft das Reich zu einen. Einen Mann der dem Volk Hoffnung
gibt. Einen Anführer der dem Bushido, dem Weg des Kriegers,
folgt ... aufrichtig, ehrenhaft, mutig, gütig, aber auch treu,
höflich und ehrlich.
Aber ist es am Ende dann nicht doch allein der Sieg der zählt?
Ist dem ruchlosen Sieg tatsächlich eine ehrenhafte Niederlage
vorzuziehen? In wechselnden Rollen als Daimyo, Samurai, Bushi, Sensei
oder Hatamoto lenken die Spieler bei „Bushido“ die
Geschicke des feudalen Japans und versuchen sich auf dem schmalen Pfad
zwischen Macht und Ehre gegen ihre Mitspieler zu behaupten.
Der ganz besondere Reiz des Spiels liegt dabei in der komplexen,
wechselseitigen Abhängigkeit des Daimyos und seines jeweiligen
Samurai.
„Bushido, der Weg des Kriegers“ ist kein
Eroberungsspiel im herkömmlichen Sinn. Wichtiger als
Landgewinn und siegreiche Schlachten sind Loyalität, Tradition
und Ehre.
Möge im Land der aufgehenden
Sonne die Ehre niemals in Vergessenheit geraten...
Ist nicht ein Krieger ohne Ehre wie
eine Klinge ohne Ziel ? Nichts weiter als eine schreckliche Gefahr
für alle Aufrichtigen ? Daymios, Samurais, Geishas, Ninjas,
Katanas und Reis, alles was ein Japan-Spiel um Macht und Ehre
benötigt.
Ein völlig neues Taktikkonzept für 3-5 Spieler.
Seid Ihr, oh Daymio,
würdig genug die Geschicke Japans zu lenken?
Bisher wurde in Taktikspielen von
jedem Spieler erwartet, für sich selbst zu kämpfen,
um neue Ländereien und Macht zu erhalten. Bei Bushido - der
Weg des Kriegers - haben wir das geändert. Hier wird das
Schicksal der eigenen Truppen zur Eroberung von neuen Provinzen nicht
selbst in die Hand genommen, sondern diese wichtige Aufgabe wird an
einen ausgewählten Mitspieler übergeben, der sogar
eigene Ressourcen für den Kampf aufwendet.
Genau an dieser Stelle verlassen wir die bekannten Taktikkonzepte. Das
Spiel ist angelehnt an den historischen Hintergrund während
der Feudalzeit Japans, in der die bedeutenden Daimyos vor allem Macht
und Land besaßen. Treue und ergebene Samurai waren notwendig,
um die Kontrolle über Besitz erhalten bzw. ausbauen zu
können. Der Samurai war von seinem Herrn abhängig,
denn nur durch ihn konnte er sich von der Masse der Leibeigenen und
Rechtlosen abheben und eine hohe Stellung erreichen. Der Fürst
wiederum war vom Erfolg seiner Samurai abhängig. Nur mutige,
starke und vor allem treu ergebene Samurai konnten die
Ländereien des Daimyos sichern oder neue Gebiete erobern.
Doch wem soll man
vertrauen? Wem die Befehlsgewalt für ein ganzes Heer geben?
Wer hat sich stets als stark und zuverlässig erwiesen? Wird
der Samurai zu zögerlich sein? Oder muss sogar mit Verrat
gerechnet werden?
Ähnliche Überlegungen wird der Daymiospieler bei
Bushido anstellen. Die Wahl des richtigen Samurais ist von
entscheidender Bedeutung.
Der aktive Spieler erhält zu seiner eigenen Karte (Daimyo)
noch bis zu vier weitere Rollenkarten (je nach Spieleranzahl). Diese
verteilt er nach seinen strategischen Zielen an die Mitspieler. Die
anderen Spieler werden entsprechend der ihnen zugeteilten Rolle den
Spielzug des Daimyos weiterführen, wobei sie
natürlich oft ihre eigenen verschlungenen Wege gehen, die
nicht immer mit den Wünschen und Vorstellungen des Daimyos
übereinstimmen.
Die Rolle des Samurai entspricht einem
Champion, der die Truppen des Daymios in den Kampf um eine Provinz
führt. Er wird immer als erster benannt. Für den
Kampf muss der Samurai-Spieler seine eigenen Ressourcen einsetzen. Als
Sieger eines Kampfes erhält er Ehrepunkte auf seinen
Samuraizähler, die sich wie folgt zusammensetzen: die
Gebietsehre der umkämpften Provinz, die Anzahl der
geschlagenen Verteidigertruppen, die Anzahl der von ihm eingesetzten
Katanamarker und zusätzlich ausgelobte Ehrepunkte des Daymios
(Zusatzeffekte). Eine Niederlage kann im schlimmsten Fall zu Seppuku
(ritueller Selbstmord) und damit zum Verlust sämtlicher bis
dahin angesammelter Ehrepunkte des Samurai führen.
Die Ehrepunkte des Samurais können mit Hilfe einer
Teezeremonie an den eigenen Daymiozähler übertragen
werden, was neben der Kontrolle über Provinzen ausschlaggebend
für den Spielsieg ist.
Die Rollenkarte Bushi wird vom Daymio als zweites vergeben und geht immer an einen Spieler dessen Provinz als voraussichtliches Ziel für einen Eroberungszug des Daymios gilt. Der Bushi übernimmt die Rolle des Verteidigers. Im Kampf wird sich zeigen, ob der Bushi-Spieler seine Provinz gegen die Truppen des Daymios unter der Führung des Samuraispielers verteidigen kann. Im Falle eines Sieges über den Angreifer erhält auch der Verteidiger Ehrepunkte.
Die dritte Rolle, der Sensei, ist der
grauhaarige alte Mann im Hintergrund, den man nie ganz durchschaut. Bei
ihm ist immer damit zu rechnen, dass er politische Intrigen in Gang
setzt, die letztendlich nur ihm einen Vorteil bringen. Doch ist er auch
Wahrer der Traditionen und wird deshalb an verschiedenen Stellen um Rat
gefragt. Seine Möglichkeiten sind vielseitig: Er kann einen
Spion (Shinobi) entsenden, der sich hinter dem Sichtschirm eines
Spielers genaue Einblicke in die Ressourcenvorräte und
vorhandenen Taktiken verschafft. Eine Geisha, an den Daymio entsendet,
stoppt diesen in seinem Zug und lässt ihn an andere Dinge
denken als Eroberungen…..
Aufrührerische Ronin in den Provinzen der Gegner
untergebracht, warten nur auf den richtigen Zeitpunkt um loszuschlagen.
Eine unerwartete Teezeremonie mag die Machtverhältnisse
ändern. Die Rolle des Sensei sollte nicht unbedingt an einen
Spieler gehen, der voller Ressourcen ist und schon lange auf die
Gelegenheit wartet, sich für vermeintliches Unrecht zu
revanchieren. Es soll aber schon Senseis gegeben haben, die im
buchstäblichen Sinne nichts getan haben. Der Sensei bewertet
auch die Kämpfe und berät den Daymio über
Sanktionen bei einer Niederlage des Samurais (Angreifers). Nach Ablauf
der Kampfphase befindet er über die Stimmung im Land. Er legt
fest ob ein allgemeines Nachrüsten einsetzt oder die
Waffenkammern geschlossen bleiben. Der Sensei kann das
Zünglein an der Waage sein.
Der Hatamoto ist die fünfte Rollenkarte in Bushido. Er fühlt sich nur dem alten Shogun verpflichtet, solange der Kaiser keinen neuen Shogun ernannt hat. Der Hatamoto nutzt die Zeit, indem er sich herrenloser Krieger bedient, den sogenannten Ronins, um aus dem Verborgenen die Daimyos direkt anzugreifen. Damit schwächt er die machtbestrebten Daimyos und unterstützt vielleicht auch seinen geheimen Favoriten auf das Amt des Shoguns, bis der Machtkampf entschieden ist. Eine schillernde Gestalt, die immer für eine Überraschung gut ist. Die perfekte Ergänzung für eine Runde Bushido mit fünf Spielern.
Begleitet uns noch ein Stück auf
dem Weg des Kriegers. In den nächsten Kapiteln stellen wir
Euch Teile des Kampfsystems vor, welches ohne Würfel auskommt.